L’UNION with Hervé Verloes, plongez dans l’univers de la VR
By: Nouhailla Cheffi - 26 novembre 2018 - 0

Hervé Verloes, co-founder de Poolpio, nous dit tout ce qu’il faut savoir à propos du monde la VR !
Qui es-tu ?
Je m’appelle Hervé Verloes, je suis journaliste de formation j’ai étudié à l’IHECS à Bruxelles et depuis 10 ans je travaille comme vidéo journaliste. Je me suis lancé dans la VR, il y a trois ans.
Qu’est-ce que la VR ?
La VR c’est un terme générique, c’est beaucoup de choses en même temps, le grand ensemble de la réalité virtuelle.
C’est à chaque fois qu’on est dans un projet en immersion où on n’est plus en connexion avec le réel.
Quelle différence avec la réalité augmentée ?
La réalité virtuelle isole complètement de la réalité actuelle. La réalité augmentée, c’est comme une couche supplémentaire sur la réalité. C’est pour cela que l’on va souvent utiliser un smartphone pour pouvoir voir à travers une caméra son environnement présent sur lequel on va ajouter toute une série d’informations transparentes qui viennent informer ou éduquer l’utilisateur.
Quelles sont les utilisations les plus fréquentes ?
La VR est utilisée aujourd’hui énormément pour le commercial, dans la publicité, pour pouvoir développer des publicités qui ont un grand pouvoir d’empathie. On va pouvoir grâce à la VR entrer en contact avec le client pour lui faire vivre une véritable expérience personnelle. Ce dernier va pouvoir entrer dans l’univers de la marque et interagir avec celle-ci d’une manière complètement différente.
Un exemple de campagne de communication ayant utilisé la VR ?
En Angleterre l’armée a monté un projet immersif de recrutement de jeunes soldats.
De moins en moins de gens voulaient s’engager et devenir militaire.
Ils ont donc créé une expérience en immersion où tu as l’impression d’être un militaire pendant l’entraînement et pendant différentes activités. Tu enfiles le casque lors de la présentation et tu te retrouves dans la peau d’un militaire.
Comme c’est une machine à empathie, ils sont parvenus à avoir 60% d’inscriptions supplémentaires cette année-là par rapport aux années précédentes.
Les bonnes pratiques pour une expérience VR réussie ?
Du point de vu de la production, il faut parvenir à créer une expérience agréable. Aujourd’hui les machines que l’on utilise sont encore en version bêta, c’est encore des gros casques avec des écrans derrières et des gros pixels. On est encore dans un état embryonnaire du hardware/des machines. Il faut donc essayer de créer des histoires qui vont être les plus stables et les plus agréables à expérimenter.
Du côté de l’utilisateur, il faut aussi être prêt à entrer en immersion. Il ne faut pas être pris de claustrophobie et se dire, « Où suis-je ? », « Que vais-je faire ? ». Il faut être prêt à se dire « Je prends le risque de rentrer totalement en immersion et de me soustraire à la réalité». C’est une mécanique de la pensée qu’il faut apprendre.
Quelles sont les tendances ?
La réalité virtuelle se développe sur deux grands axes. La première, c’est l’interactif, le jeu vidéo en immersion, à 360°.
Là on va avoir toute une série d’histoires et de produits du monde du jeu vidéo ou de celui de l’éducation. Chaque année, cela s’améliore et le résultat est bien meilleur.
De l’autre côté, on a la VR cinématique qui est de type expérience cinéma, une expérience de spectateurs qui participent à une fiction. Là on utilise les mêmes outils mais c’est ce qu’on appelle « le location base ». On met un casque, on est dans une expérience qu’on ne peut voir que si on est équipé et dans une pièce. Il faut venir s’accrocher à un gros ordinateur, mettre le casque et avoir deux télécommandes. A ce moment-là, on peut faire des expérience de type cinéma mais avec de l’interactivité.
Quelles sont les limites ?
Aujourd’hui on manque de contenu de qualité. Au niveau technologique, on s’en sort de mieux en mieux. On commence à avoir de belles expériences mais on a avant tout besoin de contenu pour que les gens puissent se passionner pour ce média, l’appréhender comme outil d’entertainment et le consommer comme s’ils consommeraient du cinéma.
La VR comporte-t-elle des dangers ?
L’effet « mal de mer » de la VR. Aujourd’hui le matériel n’est pas encore assez performant pour le soustraire complètement à l’utilisateur et il faut donc parvenir à avoir l’expérience la plus confortable pour l’utilisateur.
C’est même un des prérequis au niveau des grandes marques pour la VR, ce sont des choses qu’ils obligent à prendre en compte quand on crée une campagne ou un produit cinématique, il faut absolument que cela reste le plus agréable possible.
La VR est-ce que cela coûte cher ?
Il y a tous les prix. La VR c’est comme acheter un voiture. Comme pour tout projet audiovisuel, tout projet créatif ou commercial, le prix va être déterminé en fonction des options que l’on veut, en fonction de la difficulté et de la précision du travail demandé.
Si on fait un film en réalité virtuelle du niveau d’Avatar, il faut compter plusieurs millions d’euros. Pour une petite vidéo 360° immersive, on se situe plutôt à quelques milliers d’euros.
What’s next ?
La VR ne cesse de s’améliorer au niveau des machines que l’on utilise, au niveau de la technologie d’enregistrement et de la captation des mouvements ainsi que dans le niveau des jeux vidéos. Tous les six mois, il y a une avancée technologique. On est donc sur un produit qui a un véritable avenir économique et qui laisse envisager de belles choses au niveau créatif.
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